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260115 Unity VContainer 완벽 가이드

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🎯 Unity VContainer 완벽 가이드

VContainer는 Unity를 위한 초고속, 최소 코드 크기, GC-Free 의존성 주입(DI) 라이브러리입니다. Zenject 대비 5-10배 빠른 성능과 더 작은 IL2CPP 바이너리 크기를 자랑하며, 현대적인 Unity 게임 아키텍처를 위한 필수 도구입니다.

📚 목차

  1. 의존성 주입(DI) 개념
  2. VContainer란 무엇인가
  3. 설치 및 설정
  4. 기본 사용법
  5. 등록(Registration) 완전 정복
  6. 해결(Resolution) 및 주입(Injection)
  7. LifetimeScope와 스코프 관리
  8. EntryPoint와 Unity 라이프사이클
  9. Factory 패턴과 동적 생성
  10. MonoBehaviour 통합
  11. 고급 기능
  12. 아키텍처 패턴
  13. 성능 최적화
  14. VContainer vs Zenject 비교
  15. 실전 프로젝트 예제
  16. 트러블슈팅
  17. FAQ
  18. 참고 자료

1. 의존성 주입(DI) 개념 💡

1.1 의존성 주입이란?

의존성 주입(Dependency Injection, DI)은 객체 지향 프로그래밍에서 객체 간의 의존 관계를 외부에서 설정하는 디자인 패턴입니다.

❌ DI 없는 코드 (강한 결합)

    public class PlayerHealth
    {
        private AudioManager _audioManager;
        public PlayerHealth()
        {
            // 직접 생성 - 강한 결합
            _audioManager = GameObject.Find("AudioManager").GetComponent<AudioManager>();
        }
        public void TakeDamage(int damage)
        {
            _audioManager.PlaySound("hurt");
        }
    }

문제점:

  • PlayerHealth가 AudioManager의 구체적인 생성 방식에 의존
  • 테스트가 어려움 (AudioManager를 Mock으로 교체 불가)
  • GameObject.Find는 성능 문제 발생
  • AudioManager 변경 시 PlayerHealth도 수정 필요

✅ DI 적용 코드 (느슨한 결합)

    public class PlayerHealth
    {
        private readonly IAudioService _audioService;
        // 생성자 주입
        public PlayerHealth(IAudioService audioService)
        {
            _audioService = audioService;
        }
        public void TakeDamage(int damage)
        {
            _audioService.PlaySound("hurt");
        }
    }

장점:

  • PlayerHealth는 IAudioService 인터페이스에만 의존
  • 테스트 시 Mock 객체로 쉽게 교체 가능
  • 객체 생성 책임이 외부(DI 컨테이너)로 이동
  • 코드 재사용성 향상

1.2 의존성 주입의 장점

🎯 테스트 용이성

    // 테스트 코드
    [Test]
    public void TakeDamage_ShouldPlayHurtSound()
    {
        // Arrange
        var mockAudio = new MockAudioService();
        var playerHealth = new PlayerHealth(mockAudio);
        // Act
        playerHealth.TakeDamage(10);
        // Assert
        Assert.IsTrue(mockAudio.WasPlaySoundCalled);
    }

🔄 유연성

    // 런타임에 다른 구현체 주입 가능
    builder.Register<IAudioService, SpatialAudioService>(Lifetime.Singleton);
    // 또는
    builder.Register<IAudioService, Simple2DAudioService>(Lifetime.Singleton);

📦 모듈화

    // 각 시스템이 독립적으로 동작
    public class GameInstaller : LifetimeScope
    {
        protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
        {
            // 오디오 시스템
            builder.Register<IAudioService, AudioManager>(Lifetime.Singleton);
            // 세이브 시스템
            builder.Register<ISaveService, CloudSaveManager>(Lifetime.Singleton);
            // 플레이어 시스템
            builder.Register<PlayerHealth>(Lifetime.Scoped);
        }
    }

1.3 DI의 핵심 원칙

제어의 역전(Inversion of Control, IoC)

  • 객체의 생성과 생명주기 관리를 프레임워크(DI 컨테이너)가 담당
  • 개발자는 “무엇을” 주입할지만 선언

의존성 역전 원칙(Dependency Inversion Principle, DIP)

  • 상위 모듈이 하위 모듈에 의존하지 않음
  • 둘 다 추상화(인터페이스)에 의존
    graph TB
        A[PlayerHealth] -->|의존| B[IAudioService]
        C[AudioManager] -.구현.-> B
        D[MockAudioService] -.구현.-> B
        style A fill:#e1f5ff
        style B fill:#fff4e1
        style C fill:#e8f5e9
        style D fill:#e8f5e9

2. VContainer란 무엇인가 🚀

2.1 VContainer 소개

VContainer는 hadashiA가 개발한 Unity 전용 DI 프레임워크로, 게임 개발에 최적화된 설계를 가지고 있습니다.

🎖️ 주요 특징

⚡ 압도적인 성능

  • Zenject 대비 5-10배 빠른 Resolve 속도
  • Zero GC Allocation (인스턴스 생성 제외)
  • 작은 IL2CPP 바이너리 크기

🧵 Thread-Safe

  • Immutable Container 구조로 멀티스레딩 환경에서 안전

🎮 Unity 통합

  • MonoBehaviour 주입 지원
  • Unity PlayerLoop 통합 (IStartable, ITickable 등)
  • LifetimeScope 기반 씬 관리

🛠️ 최적화 기능

  • ILPostProcessor를 통한 코드 생성 (reflection 제거)
  • Async Container Build (메인 스레드 블로킹 최소화)

2.2 VContainer의 철학

신중하게 선택된 기능

VContainer는 Zenject의 모든 기능을 포함하지 않습니다. 대신 게임 개발에 정말 필요한 기능만 선별하여 복잡도를 낮췄습니다.

    // ❌ VContainer는 조건부 바인딩을 지원하지 않음
    // Zenject: container.Bind<IFoo>().To<Foo>().WhenInjectedInto<Bar>();
    // ✅ VContainer는 명시적 등록을 권장
    builder.Register<IFoo, Foo>(Lifetime.Singleton);

데이터와 로직의 분리

  • DI 컨테이너는 로직(서비스)만 등록
  • 데이터 지향 객체(DTO, ValueObject)는 컨테이너에 등록하지 않음
    // ✅ 컨테이너에 등록
    builder.Register<PlayerController>(Lifetime.Scoped); // 로직
    // ❌ 컨테이너에 등록하지 않음
    var playerData = new PlayerData { hp = 100 }; // 데이터

2.3 언제 VContainer를 사용해야 하나?

✅ 적합한 경우

  • 중대형 Unity 프로젝트 (여러 씬, 복잡한 시스템)
  • 테스트 가능한 코드가 필요한 경우
  • 팀 협업 프로젝트
  • 성능이 중요한 게임 (모바일 등)
  • 깔끔한 아키텍처를 원하는 경우

⚠️ 오버엔지니어링인 경우

  • 매우 작은 프로토타입 (1-2씬)
  • 혼자 만드는 간단한 게임
  • DI 학습 비용이 부담스러운 팀

3. 설치 및 설정 🔧

3.1 Unity Package Manager를 통한 설치

방법 1: Git URL로 설치 (권장)

  1. Unity 에디터에서 Window > Package Manager 열기
  2. 좌측 상단 + 버튼 클릭
  3. Add package from git URL 선택
  4. 다음 URL 입력:

방법 2: manifest.json 직접 수정

Packages/manifest.json 파일에 다음 추가:

    {
      "dependencies": {
        "jp.hadashikick.vcontainer": "

방법 3: OpenUPM 사용

    oppm add jp.hadashikick.vcontainer

3.2 프로젝트 구조 설정

VContainer를 사용하는 권장 프로젝트 구조:

    Assets/
    ├── Scripts/
    │   ├── Installers/          # LifetimeScope 스크립트
    │   │   ├── RootLifetimeScope.cs
    │   │   ├── GameLifetimeScope.cs
    │   │   └── BattleLifetimeScope.cs
    │   ├── Services/            # 싱글톤 서비스
    │   │   ├── IAudioService.cs
    │   │   ├── AudioManager.cs
    │   │   ├── ISaveService.cs
    │   │   └── SaveManager.cs
    │   ├── Entities/            # 게임 엔티티
    │   │   ├── Player/
    │   │   └── Enemy/
    │   ├── Presenters/          # EntryPoint 클래스
    │   │   ├── GamePresenter.cs
    │   │   └── UIPresenter.cs
    │   └── Views/               # MonoBehaviour UI/GameObject
    │       └── PlayerView.cs
    ├── Scenes/
    │   ├── Root.unity           # RootLifetimeScope
    │   ├── Game.unity           # GameLifetimeScope
    │   └── Battle.unity         # BattleLifetimeScope

3.3 첫 번째 LifetimeScope 생성

Step 1: RootLifetimeScope 생성

    using VContainer;
    using VContainer.Unity;
    using UnityEngine;
    public class RootLifetimeScope : LifetimeScope
    {
        protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
        {
            // 전역 싱글톤 서비스 등록
            builder.Register<AudioManager>(Lifetime.Singleton)
                .AsImplementedInterfaces()
                .AsSelf();
            Debug.Log("RootLifetimeScope configured");
        }
    }

Step 2: Root 씬에 추가

  1. 새로운 GameObject 생성 (이름: RootLifetimeScope)
  2. RootLifetimeScope 컴포넌트 추가
  3. Inspector에서 Root Lifetime Scope 체크박스 활성화

Step 3: VContainerSettings 설정 (선택사항)

전역 설정을 위해 VContainerSettings ScriptableObject 생성:

  1. Assets > Create > VContainer > VContainer Settings
  2. Root Lifetime Scope 필드에 위에서 만든 Prefab 할당

4. 기본 사용법 🎓

4.1 Hello World 예제

가장 간단한 VContainer 사용 예제입니다.

Step 1: 서비스 클래스 작성

    using UnityEngine;
    // 인터페이스 정의
    public interface IGreetingService
    {
        void Greet(string name);
    }
    // 구현 클래스
    public class GreetingService : IGreetingService
    {
        public void Greet(string name)
        {
            Debug.Log($"Hello, {name}!");
        }
    }

Step 2: EntryPoint 작성

    using VContainer.Unity;
    // EntryPoint는 게임 시작 시 자동 실행됨
    public class GameEntryPoint : IStartable
    {
        private readonly IGreetingService _greetingService;
        // 생성자 주입
        public GameEntryPoint(IGreetingService greetingService)
        {
            _greetingService = greetingService;
        }
        // Unity의 Start와 동일한 타이밍
        public void Start()
        {
            _greetingService.Greet("VContainer");
        }
    }

Step 3: LifetimeScope에서 등록

    using VContainer;
    using VContainer.Unity;
    public class GameLifetimeScope : LifetimeScope
    {
        protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
        {
            // 서비스 등록
            builder.Register<IGreetingService, GreetingService>(Lifetime.Singleton);
            // EntryPoint 등록
            builder.RegisterEntryPoint<GameEntryPoint>();
        }
    }

Step 4: 실행

  1. 씬에 GameObject 생성 후 GameLifetimeScope 추가
  2. Play 버튼 클릭
  3. Console에 “Hello, VContainer!” 출력 확인

4.2 기본 개념 정리

🔹 IContainerBuilder

  • 의존성을 등록(Register)하는 인터페이스
  • Configure 메서드에서 사용

🔹 IObjectResolver

  • 등록된 의존성을 해결(Resolve)하는 인터페이스
  • 일반적으로 직접 사용하지 않음 (자동 주입)

🔹 Lifetime

  • 객체의 생명주기 정의
  • Singleton, Transient, Scoped

🔹 EntryPoint

  • Unity 라이프사이클에 통합되는 Pure C# 클래스
  • MonoBehaviour 없이 Start, Update 등 사용 가능

5. 등록(Registration) 완전 정복 📝

5.1 기본 등록 메서드

Register<TConcrete>

가장 기본적인 등록 방법:

    builder.Register<PlayerController>(Lifetime.Scoped);
  • PlayerController 타입으로 등록 및 해결
  • 생성자의 매개변수는 자동으로 주입됨

Register<TInterface, TImplementation>

인터페이스와 구현 분리:

    builder.Register<IAudioService, AudioManager>(Lifetime.Singleton);
  • IAudioService 타입으로 요청 시 AudioManager 인스턴스 반환
  • 느슨한 결합 구현

RegisterInstance

이미 생성된 인스턴스 등록:

    var config = new GameConfig { maxPlayers = 10 };
    builder.RegisterInstance(config);
  • 주로 ScriptableObject나 설정 객체 등록 시 사용
  • 항상 Singleton처럼 동작

5.2 Lifetime 완전 이해

Singleton

    builder.Register<GameManager>(Lifetime.Singleton);
  • 컨테이너당 하나의 인스턴스만 생성
  • 첫 Resolve 시 생성, 이후 재사용
  • 컨테이너가 Dispose될 때 함께 Dispose
    사용 사례:
  • 전역 매니저 (AudioManager, InputManager)
  • 게임 설정 (GameConfig)
  • 네트워크 클라이언트

Transient

    builder.Register<Bullet>(Lifetime.Transient);
  • Resolve할 때마다 새 인스턴스 생성
  • 가장 짧은 생명주기
  • Dispose 책임은 사용자에게 있음
    사용 사례:
  • 일시적인 객체 (Bullet, Particle)
  • 상태를 공유하지 않는 객체

Scoped

    builder.Register<StageController>(Lifetime.Scoped);
  • LifetimeScope와 생명주기가 동일
  • 씬 로드 시 생성, 씬 언로드 시 Dispose
  • Unity 게임에서 가장 많이 사용
    사용 사례:
  • 씬별 컨트롤러
  • 현재 스테이지/레벨 관련 객체

Lifetime 비교표

Lifetime 생성 시점 파괴 시점 재사용 주요 용도
**Singleton** 첫 Resolve Container Dispose 전역 매니저
**Transient** 매 Resolve 수동 관리 일시 객체
**Scoped** 첫 Resolve Scope Dispose ✅ (Scope 내) 씬 컨트롤러

5.3 인터페이스 다중 등록

AsImplementedInterfaces

    public class AudioManager : IAudioService, IDisposable
    {
        // ...
    }
    builder.Register<AudioManager>(Lifetime.Singleton)
        .AsImplementedInterfaces(); // IAudioService와 IDisposable로 등록

As<TInterface>

    builder.Register<AudioManager>(Lifetime.Singleton)
        .As<IAudioService>()
        .As<IDisposable>();

AsSelf (명시적 타입 등록)

    builder.Register<AudioManager>(Lifetime.Singleton)
        .AsImplementedInterfaces() // 인터페이스로도 해결 가능
        .AsSelf();                 // AudioManager 타입으로도 해결 가능

5.4 고급 등록 기법

RegisterBuildCallback

컨테이너 빌드 완료 후 초기화:

    builder.RegisterBuildCallback(container =>
    {
        var audioManager = container.Resolve<IAudioService>();
        audioManager.Initialize();
    });

WithParameter

생성자 매개변수 직접 지정:

    builder.Register<PlayerController>(Lifetime.Scoped)
        .WithParameter("playerName", "Hero");

Register 조건부 등록

    #if UNITY_EDITOR
    builder.Register<IAnalyticsService, DebugAnalytics>(Lifetime.Singleton);
    #else
    builder.Register<IAnalyticsService, ProductionAnalytics>(Lifetime.Singleton);
    #endif

5.5 Collection 등록

여러 구현체를 컬렉션으로 주입:

    // 등록
    builder.Register<IEffect, FireEffect>(Lifetime.Transient);
    builder.Register<IEffect, IceEffect>(Lifetime.Transient);
    builder.Register<IEffect, ThunderEffect>(Lifetime.Transient);
    // 주입
    public class EffectManager
    {
        private readonly IEnumerable<IEffect> _effects;
        public EffectManager(IEnumerable<IEffect> effects)
        {
            _effects = effects; // 모든 IEffect 구현체가 주입됨
        }
    }

6. 해결(Resolution) 및 주입(Injection) 💉

6.1 생성자 주입 (Constructor Injection) - 권장

가장 권장되는 주입 방식입니다.

    public class PlayerController
    {
        private readonly IInputService _inputService;
        private readonly IAudioService _audioService;
        // 생성자 주입 - [Inject] 속성 불필요
        public PlayerController(
            IInputService inputService,
            IAudioService audioService)
        {
            _inputService = inputService;
            _audioService = audioService;
        }
    }

장점:

  • ✅ 불변성 보장 (readonly)
  • ✅ 명시적 의존성 표현
  • ✅ 테스트 용이
  • ✅ NullReferenceException 방지

6.2 메서드 주입 (Method Injection)

특정 메서드에 의존성 주입:

    public class DataProcessor
    {
        [Inject]
        public void Construct(ILogger logger, IConfig config)
        {
            // 초기화 로직
        }
    }

사용 시기:

  • 생성자 주입이 불가능한 경우 (MonoBehaviour)
  • 선택적 의존성

6.3 프로퍼티/필드 주입

    public class LegacySystem
    {
        [Inject]
        public IAudioService AudioService { get; set; }
        [Inject]
        private ILogger _logger;
    }

주의:

  • ⚠️ nullable 가능성
  • ⚠️ 의존성이 명확하지 않음
  • ⚠️ 권장하지 않음 (최후의 수단)

6.4 IObjectResolver를 사용한 수동 Resolve

일반적으로 자동 주입을 사용하지만, 특수한 경우 수동 Resolve:

    public class EnemyFactory
    {
        private readonly IObjectResolver _resolver;
        public EnemyFactory(IObjectResolver resolver)
        {
            _resolver = resolver;
        }
        public Enemy CreateEnemy(EnemyType type)
        {
            return type switch
            {
                EnemyType.Goblin => _resolver.Resolve<Goblin>(),
                EnemyType.Orc => _resolver.Resolve<Orc>(),
                _ => throw new ArgumentException()
            };
        }
    }

주의:

  • ⚠️ Service Locator 안티패턴에 가까움
  • ✅ Factory 패턴에서는 예외적으로 허용

7. LifetimeScope와 스코프 관리 🌳

7.1 LifetimeScope 계층 구조

VContainer는 부모-자식 관계의 스코프 계층을 지원합니다.

    RootLifetimeScope (DontDestroyOnLoad)
    ├── TitleLifetimeScope (Title Scene)
    ├── GameLifetimeScope (Game Scene)
    │   ├── StageLifetimeScope (Stage Prefab)
    │   └── BossLifetimeScope (Boss Prefab)
    └── SettingsLifetimeScope (Settings Scene)

해결 규칙

  1. 현재 스코프에서 먼저 검색
  2. 없으면 부모 스코프에서 검색
  3. 재귀적으로 Root까지 탐색
    // RootLifetimeScope
    builder.Register<IAudioService, AudioManager>(Lifetime.Singleton);
    // GameLifetimeScope (자식)
    builder.Register<GameController>(Lifetime.Scoped);
    // GameController는 부모의 IAudioService 주입 가능
    public class GameController
    {
        public GameController(IAudioService audioService) // ✅ Root에서 해결
        {
        }
    }

7.2 RootLifetimeScope 설정

전역 싱글톤 서비스를 등록하는 최상위 스코프:

    using VContainer;
    using VContainer.Unity;
    public class RootLifetimeScope : LifetimeScope
    {
        protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
        {
            // DontDestroyOnLoad 싱글톤
            builder.Register<AudioManager>(Lifetime.Singleton)
                .AsImplementedInterfaces();
            builder.Register<SaveManager>(Lifetime.Singleton)
                .AsImplementedInterfaces();
            builder.Register<NetworkClient>(Lifetime.Singleton)
                .AsImplementedInterfaces();
        }
        protected override void Awake()
        {
            base.Awake();
            IsRoot = true; // Root로 설정
            DontDestroyOnLoad(gameObject);
        }
    }

7.3 자식 스코프 생성

방법 1: 씬에 LifetimeScope 배치

    // GameScene에 GameLifetimeScope GameObject 배치
    public class GameLifetimeScope : LifetimeScope
    {
        protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
        {
            builder.Register<GameController>(Lifetime.Scoped);
            builder.Register<UIManager>(Lifetime.Scoped);
            builder.RegisterEntryPoint<GameEntryPoint>();
        }
    }
  • Inspector에서 Parent 필드에 Root 할당 (자동 감지됨)

방법 2: 코드로 동적 생성

    public class StageLoader
    {
        private readonly LifetimeScope _parentScope;
        public StageLoader(LifetimeScope parentScope)
        {
            _parentScope = parentScope;
        }
        public void LoadStage(int stageId)
        {
            // 자식 스코프 생성
            var childScope = _parentScope.CreateChild(builder =>
            {
                builder.RegisterInstance(new StageData { id = stageId });
                builder.Register<StageController>(Lifetime.Scoped);
            });
        }
    }

방법 3: Prefab으로 생성

    public class BossSpawner
    {
        private readonly LifetimeScope _parentScope;
        [SerializeField]
        private LifetimeScope _bossLifetimeScopePrefab;
        public void SpawnBoss()
        {
            var bossScope = _parentScope.CreateChildFromPrefab(_bossLifetimeScopePrefab);
        }
    }

7.4 씬 로딩과 LifetimeScope

EnqueueParent를 사용한 씬 로딩

    using UnityEngine.SceneManagement;
    using VContainer.Unity;
    public class SceneLoader
    {
        private readonly LifetimeScope _currentScope;
        public SceneLoader(LifetimeScope currentScope)
        {
            _currentScope = currentScope;
        }
        public async void LoadGameScene()
        {
            // 씬 로드 전에 부모 스코프 큐에 추가
            LifetimeScope.EnqueueParent(_currentScope);
            await SceneManager.LoadSceneAsync("Game");
            // 로드된 씬의 LifetimeScope가 자동으로 _currentScope를 부모로 설정
        }
    }

7.5 Scope의 생명주기 관리

IDisposable 구현

    public class ResourceManager : IDisposable
    {
        private List<Texture> _loadedTextures = new();
        public void LoadTexture(string path)
        {
            var texture = Resources.Load<Texture>(path);
            _loadedTextures.Add(texture);
        }
        // Scope Dispose 시 자동 호출
        public void Dispose()
        {
            foreach (var texture in _loadedTextures)
            {
                Resources.UnloadAsset(texture);
            }
            _loadedTextures.Clear();
        }
    }

수동 Scope Dispose

    LifetimeScope childScope = parentScope.CreateChild(builder => { });
    // 사용 후 수동 정리
    childScope.Dispose();

8. EntryPoint와 Unity 라이프사이클 🎮

8.1 EntryPoint란?

EntryPoint는 MonoBehaviour 없이 Unity의 라이프사이클 이벤트를 받을 수 있는 Pure C# 클래스입니다.

장점

  • ✅ 도메인 로직과 프레젠테이션 분리
  • ✅ 테스트 용이
  • ✅ GameObject에 종속되지 않음

8.2 라이프사이클 인터페이스

IStartable

    using VContainer.Unity;
    public class GameInitializer : IStartable
    {
        private readonly IAudioService _audioService;
        public GameInitializer(IAudioService audioService)
        {
            _audioService = audioService;
        }
        // Unity의 Start()와 동일한 타이밍
        public void Start()
        {
            _audioService.PlayBGM("title");
        }
    }

ITickable

    public class PlayerInputHandler : ITickable
    {
        private readonly IInputService _inputService;
        public PlayerInputHandler(IInputService inputService)
        {
            _inputService = inputService;
        }
        // Unity의 Update()와 동일한 타이밍
        public void Tick()
        {
            if (_inputService.GetKeyDown(

IFixedTickable

    public class PhysicsController : IFixedTickable
    {
        // Unity의 FixedUpdate()와 동일한 타이밍
        public void FixedTick()
        {
            // 물리 연산
        }
    }

ILateTickable

    public class CameraController : ILateTickable
    {
        // Unity의 LateUpdate()와 동일한 타이밍
        public void LateTick()
        {
            // 카메라 추적
        }
    }

IPostStartable

    public class UIInitializer : IPostStartable
    {
        // Start() 이후 실행
        public void PostStart()
        {
            // UI 초기화
        }
    }

IPostLateTickable

    public class EffectController : IPostLateTickable
    {
        // LateUpdate() 이후 실행
        public void PostLateTick()
        {
            // 후처리 효과
        }
    }

IAsyncStartable

    using Cysharp.Threading.Tasks;
    public class ResourceLoader : IAsyncStartable
    {
        public async UniTask StartAsync(CancellationToken cancellation)
        {
            // 비동기 초기화
            await LoadResourcesAsync();
        }
    }

IDisposable

    using System;
    public class ConnectionManager : IDisposable
    {
        // Scope Dispose 시 호출
        public void Dispose()
        {
            // 정리 작업
        }
    }

8.3 EntryPoint 등록

    public class GameLifetimeScope : LifetimeScope
    {
        protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
        {
            // 방법 1: RegisterEntryPoint
            builder.RegisterEntryPoint<GameInitializer>();
            // 방법 2: Register + As<Interface>
            builder.Register<PlayerInputHandler>(Lifetime.Singleton)
                .As<ITickable>();
            // 방법 3: 여러 인터페이스 구현
            builder.RegisterEntryPoint<GamePresenter>(); // IStartable, ITickable 모두 구현
        }
    }

8.4 EntryPoint 실행 순서

    Container Build
    ↓
    IStartable.Start()
    ↓
    IPostStartable.PostStart()
    ↓
    [매 프레임]
    ├── ITickable.Tick()
    ├── IFixedTickable.FixedTick()
    ├── ILateTickable.LateTick()
    └── IPostLateTickable.PostLateTick()
    ↓
    Container Dispose
    ↓
    IDisposable.Dispose()

8.5 EntryPoint 실전 예제

게임 진행 관리

    using VContainer.Unity;
    using Cysharp.Threading.Tasks;
    public class GameFlowController : IAsyncStartable, ITickable, IDisposable
    {
        private readonly IUIService _uiService;
        private readonly IStageService _stageService;
        private readonly IAudioService _audioService;
        private GameState _currentState;
        public GameFlowController(
            IUIService uiService,
            IStageService stageService,
            IAudioService audioService)
        {
            _uiService = uiService;
            _stageService = stageService;
            _audioService = audioService;
        }
        // 게임 초기화
        public async UniTask StartAsync(CancellationToken cancellation)
        {
            await _uiService.ShowLoadingScreen();
            await _stageService.LoadStage(1);
            await _uiService.HideLoadingScreen();
            _audioService.PlayBGM("stage1");
            _currentState = GameState.Playing;
        }
        // 매 프레임 게임 상태 확인
        public void Tick()
        {
            switch (_currentState)
            {
                case GameState.Playing:
                    if (_stageService.IsCleared())
                    {
                        OnStageCleared();
                    }
                    break;
                case GameState.Paused:
                    // ...
                    break;
            }
        }
        private void OnStageCleared()
        {
            _uiService.ShowVictoryScreen();
            _currentState = GameState.Cleared;
        }
        // 정리
        public void Dispose()
        {
            _audioService.StopBGM();
        }
    }

9. Factory 패턴과 동적 생성 🏭

9.1 Factory가 필요한 이유

DI 컨테이너는 빌드 시점에 의존성 그래프를 구성합니다. 하지만 게임에서는 런타임에 동적으로 객체를 생성해야 하는 경우가 많습니다.

    // ❌ 런타임에 Resolve 불가
    public class EnemySpawner
    {
        private readonly IObjectResolver _resolver;
        public void SpawnEnemy()
        {
            // Anti-pattern: Service Locator
            var enemy = _resolver.Resolve<Enemy>();
        }
    }
    // ✅ Factory 패턴 사용
    public class EnemySpawner
    {
        private readonly Func<Enemy> _enemyFactory;
        public EnemySpawner(Func<Enemy> enemyFactory)
        {
            _enemyFactory = enemyFactory;
        }
        public void SpawnEnemy()
        {
            var enemy = _enemyFactory(); // 런타임에 생성
        }
    }

9.2 RegisterFactory 기본

의존성 없는 Factory

    // 등록
    builder.RegisterFactory<Enemy>(container =>
    {
        return () => new Enemy();
    });
    // 또는 간단하게
    builder.RegisterFactory<Enemy>(container => () => new Enemy());
    // 주입
    public class EnemySpawner
    {
        private readonly Func<Enemy> _enemyFactory;
        public EnemySpawner(Func<Enemy> enemyFactory)
        {
            _enemyFactory = enemyFactory;
        }
        public Enemy Spawn()
        {
            return _enemyFactory();
        }
    }

매개변수가 있는 Factory

    // 등록: int 매개변수를 받는 Factory
    builder.RegisterFactory<int, Enemy>(level =>
    {
        return new Enemy { level = level };
    });
    // 주입
    public class EnemySpawner
    {
        private readonly Func<int, Enemy> _enemyFactory;
        public EnemySpawner(Func<int, Enemy> enemyFactory)
        {
            _enemyFactory = enemyFactory;
        }
        public Enemy SpawnEnemy(int level)
        {
            return _enemyFactory(level); // 레벨을 전달하여 생성
        }
    }

여러 매개변수

    // 등록: 2개 매개변수
    builder.RegisterFactory<int, string, Enemy>((level, name) =>
    {
        return new Enemy { level = level, name = name };
    });
    // 주입
    private readonly Func<int, string, Enemy> _enemyFactory;

9.3 의존성이 있는 Factory

Factory 내부에서도 DI 사용:

    // Enemy가 IAudioService에 의존
    public class Enemy
    {
        private readonly IAudioService _audioService;
        public Enemy(IAudioService audioService)
        {
            _audioService = audioService;
        }
    }
    // 등록
    builder.RegisterFactory<int, Enemy>(container =>
    {
        var audioService = container.Resolve<IAudioService>();
        return level => new Enemy(audioService) { level = level };
    }, Lifetime.Scoped);

9.4 커스텀 Factory 클래스

복잡한 생성 로직은 전용 Factory 클래스로 분리:

    // Factory 인터페이스
    public interface IEnemyFactory
    {
        Enemy Create(EnemyType type, int level);
    }
    // Factory 구현
    public class EnemyFactory : IEnemyFactory
    {
        private readonly IObjectResolver _resolver;
        private readonly EnemyDatabase _database;
        public EnemyFactory(IObjectResolver resolver, EnemyDatabase database)
        {
            _resolver = resolver;
            _database = database;
        }
        public Enemy Create(EnemyType type, int level)
        {
            var data = _database.Get(type);
            // IObjectResolver를 사용하여 DI 지원
            return type switch
            {
                EnemyType.Goblin => _resolver.Instantiate<Goblin>(new object[] { data, level }),
                EnemyType.Orc => _resolver.Instantiate<Orc>(new object[] { data, level }),
                _ => throw new ArgumentException()
            };
        }
    }
    // 등록
    builder.Register<IEnemyFactory, EnemyFactory>(Lifetime.Singleton);
    // 사용
    public class EnemySpawner
    {
        private readonly IEnemyFactory _enemyFactory;
        public EnemySpawner(IEnemyFactory enemyFactory)
        {
            _enemyFactory = enemyFactory;
        }
        public void SpawnGoblin()
        {
            var goblin = _enemyFactory.Create(EnemyType.Goblin, 5);
        }
    }

9.5 GameObject Factory

GameObject/MonoBehaviour를 동적으로 생성하는 Factory:

    public interface IPrefabFactory<T> where T : MonoBehaviour
    {
        T Create(Transform parent = null);
    }
    public class PrefabFactory<T> : IPrefabFactory<T> where T : MonoBehaviour
    {
        private readonly IObjectResolver _resolver;
        private readonly T _prefab;
        public PrefabFactory(IObjectResolver resolver, T prefab)
        {
            _resolver = resolver;
            _prefab = prefab;
        }
        public T Create(Transform parent = null)
        {
            // IObjectResolver.Instantiate를 사용하여 DI 지원
            return _resolver.Instantiate(_prefab, parent);
        }
    }
    // 등록
    [SerializeField] private EnemyView _enemyPrefab;
    builder.Register<IPrefabFactory<EnemyView>>(container =>
    {
        return new PrefabFactory<EnemyView>(container, _enemyPrefab);
    }, Lifetime.Scoped);
    // 사용
    public class EnemySpawner
    {
        private readonly IPrefabFactory<EnemyView> _enemyViewFactory;
        private readonly Transform _spawnPoint;
        public EnemySpawner(IPrefabFactory<EnemyView> enemyViewFactory)
        {
            _enemyViewFactory = enemyViewFactory;
        }
        public void Spawn()
        {
            var enemyView = _enemyViewFactory.Create(_spawnPoint);
            // enemyView의 의존성도 자동 주입됨
        }
    }

9.6 Object Pool과 Factory 통합

    using UnityEngine.Pool;
    public class PooledFactory<T> where T : MonoBehaviour
    {
        private readonly IObjectResolver _resolver;
        private readonly T _prefab;
        private readonly ObjectPool<T> _pool;
        public PooledFactory(IObjectResolver resolver, T prefab, int capacity = 10)
        {
            _resolver = resolver;
            _prefab = prefab;
            _pool = new ObjectPool<T>(
                createFunc: () => _resolver.Instantiate(_prefab),
                actionOnGet: obj => obj.gameObject.SetActive(true),
                actionOnRelease: obj => obj.gameObject.SetActive(false),
                actionOnDestroy: obj => Object.Destroy(obj.gameObject),
                defaultCapacity: capacity
            );
        }
        public T Get() => _pool.Get();
        public void Release(T obj) => _pool.Release(obj);
    }

10. MonoBehaviour 통합 🎨

10.1 MonoBehaviour에 의존성 주입

MonoBehaviour는 생성자를 사용할 수 없으므로 Method Injection 사용:

    using UnityEngine;
    using VContainer;
    public class PlayerView : MonoBehaviour
    {
        private IInputService _inputService;
        private IAudioService _audioService;
        // [Inject] 속성으로 메서드 주입
        [Inject]
        public void Construct(IInputService inputService, IAudioService audioService)
        {
            _inputService = inputService;
            _audioService = audioService;
        }
        private void Update()
        {
            if (_inputService.GetKeyDown(

10.2 MonoBehaviour 등록 방법

RegisterComponentInHierarchy

씬에 이미 존재하는 MonoBehaviour 등록:

    public class GameLifetimeScope : LifetimeScope
    {
        [SerializeField] private PlayerView _playerView;
        protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
        {
            // Hierarchy의 특정 인스턴스 등록
            builder.RegisterComponent(_playerView);
            // 또는 타입으로 검색
            builder.RegisterComponentInHierarchy<UIManager>();
        }
    }

RegisterComponentOnNewGameObject

새 GameObject를 생성하여 컴포넌트 추가:

    builder.RegisterComponentOnNewGameObject<GameManager>(
        Lifetime.Scoped,
        "GameManagerObject"
    );

RegisterComponentInNewPrefab

Prefab을 인스턴스화하여 등록:

    public class GameLifetimeScope : LifetimeScope
    {
        [SerializeField] private PlayerView _playerPrefab;
        protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
        {
            builder.RegisterComponentInNewPrefab(_playerPrefab, Lifetime.Scoped);
        }
    }

RegisterComponentFromInstance

이미 생성된 인스턴스 등록:

    var playerView = Instantiate(_playerPrefab);
    builder.RegisterComponentFromInstance(playerView);

10.3 IObjectResolver.Instantiate

런타임에 Prefab을 인스턴스화하며 DI 적용:

    public class UIFactory
    {
        private readonly IObjectResolver _resolver;
        [SerializeField] private UIPanel _panelPrefab;
        public UIFactory(IObjectResolver resolver)
        {
            _resolver = resolver;
        }
        public UIPanel CreatePanel()
        {
            // Instantiate + 의존성 주입
            var panel = _resolver.Instantiate(_panelPrefab);
            return panel;
        }
    }

InjectGameObject로 GameObject 전체 주입

    var instance = Instantiate(_prefab);
    // GameObject의 모든 컴포넌트에 주입
    _resolver.InjectGameObject(instance);

10.4 MonoBehaviour와 Pure C# 분리 패턴 (권장)

View(MonoBehaviour)와 Presenter(Pure C#) 분리:

View (MonoBehaviour)

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    public class PlayerHealthView : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private Slider _healthBar;
        public void UpdateHealth(float ratio)
        {
            _healthBar.value = ratio;
        }
    }

Model (Pure C#)

    using System;
    public class PlayerHealthModel
    {
        public event Action<int> OnHealthChanged;
        private int _currentHealth;
        private int _maxHealth;
        public PlayerHealthModel(int maxHealth)
        {
            _maxHealth = maxHealth;
            _currentHealth = maxHealth;
        }
        public void TakeDamage(int damage)
        {
            _currentHealth = Mathf.Max(0, _currentHealth - damage);
            OnHealthChanged?.Invoke(_currentHealth);
        }
        public float HealthRatio => (float)_currentHealth / _maxHealth;
    }

Presenter (Pure C#)

    using VContainer.Unity;
    public class PlayerHealthPresenter : IStartable, IDisposable
    {
        private readonly PlayerHealthModel _model;
        private readonly PlayerHealthView _view;
        public PlayerHealthPresenter(PlayerHealthModel model, PlayerHealthView view)
        {
            _model = model;
            _view = view;
        }
        public void Start()
        {
            _model.OnHealthChanged += OnHealthChanged;
            _view.UpdateHealth(_model.HealthRatio);
        }
        private void OnHealthChanged(int health)
        {
            _view.UpdateHealth(_model.HealthRatio);
        }
        public void Dispose()
        {
            _model.OnHealthChanged -= OnHealthChanged;
        }
    }

등록

    public class GameLifetimeScope : LifetimeScope
    {
        [SerializeField] private PlayerHealthView _playerHealthView;
        protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
        {
            // Model
            builder.Register<PlayerHealthModel>(Lifetime.Scoped)
                .WithParameter(100); // maxHealth
            // View (MonoBehaviour)
            builder.RegisterComponent(_playerHealthView);
            // Presenter (EntryPoint)
            builder.RegisterEntryPoint<PlayerHealthPresenter>();
        }
    }

11. 고급 기능 🚀

11.1 Async Container Build

컨테이너 빌드는 Reflection 등으로 인해 시간이 걸릴 수 있습니다. 비동기 빌드로 메인 스레드 블로킹을 최소화:

    using Cysharp.Threading.Tasks;
    using UnityEngine.SceneManagement;
    using VContainer.Unity;
    public class SceneLoader
    {
        public async UniTask LoadSceneAsync(string sceneName)
        {
            // 씬 로드
            await SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName);
            // LifetimeScope 수동 빌드
            var lifetimeScope = FindObjectOfType<LifetimeScope>();
            if (lifetimeScope != null && !lifetimeScope.IsBuilt)
            {
                // 비동기 빌드 (백그라운드 스레드 활용)
                await lifetimeScope.BuildAsync();
            }
        }
    }

AutoRun 비활성화

    public class ManualLifetimeScope : LifetimeScope
    {
        protected override void Awake()
        {
            base.Awake();
            autoRun = false; // 자동 빌드 비활성화
        }
        public async UniTask InitializeAsync()
        {
            await BuildAsync(); // 수동 비동기 빌드
        }
    }

11.2 Code Generation (ILPostProcessor)

Reflection 오버헤드를 제거하는 코드 생성:

설정 방법

  1. VContainerSettings ScriptableObject 생성
  2. Code Gen 탭에서 Enable Code Generation 활성화
  3. 빌드 시 자동으로 IL 코드 생성

생성 대상

    // [Inject] 속성이 있는 클래스
    public class MyService
    {
        [Inject]
        public void Construct(IDependency dependency)
        {
            // 이 메서드는 코드 생성 대상
        }
    }

효과

  • ✅ Reflection 제거로 성능 향상
  • IL2CPP 바이너리 크기 감소
  • ✅ AOT 환경(iOS 등)에서 안정성 향상

11.3 Immutable Container

VContainer의 컨테이너는 Immutable(불변)입니다.

    // ❌ 빌드 후 등록 불가
    container.Register<NewService>(Lifetime.Singleton); // 컴파일 에러

장점:

  • ✅ Thread-Safe
  • ✅ 예측 가능한 동작
  • ✅ 성능 최적화 가능
    동적 등록이 필요한 경우:
  • 자식 스코프 생성 사용
    var childScope = parentScope.CreateChild(builder =>
    {
        builder.Register<NewService>(Lifetime.Scoped);
    });

11.4 Diagnostics

등록된 의존성을 시각적으로 확인:

    public class DiagnosticsLifetimeScope : LifetimeScope
    {
        protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
        {
            builder.Register<ServiceA>(Lifetime.Singleton);
            builder.Register<ServiceB>(Lifetime.Scoped);
            // 빌드 후 진단 정보 출력
            builder.RegisterBuildCallback(container =>
            {
                var diagnostics = container.Diagnostics;
                Debug.Log(diagnostics.GetRegistrationInfo());
            });
        }
    }

11.5 EntryPoint Exception Handling

EntryPoint에서 발생한 예외는 기본적으로 Debug.LogException으로 출력됩니다.

커스텀 예외 처리

    using VContainer;
    using VContainer.Unity;
    public class CustomLifetimeScope : LifetimeScope
    {
        protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
        {
            // 커스텀 예외 핸들러 등록
            builder.RegisterEntryPointExceptionHandler(ex =>
            {
                // 크래시 리포팅 서비스에 전송
                CrashReporter.LogException(ex);
                // 사용자에게 에러 다이얼로그 표시
                ShowErrorDialog(ex.Message);
            });
            builder.RegisterEntryPoint<GameEntryPoint>();
        }
    }

12. 아키텍처 패턴 🏗️

12.1 Clean Architecture with VContainer

계층 구조

    ┌─────────────────────────────────────┐
    │   Presentation (View, Presenter)    │
    ├─────────────────────────────────────┤
    │   Application (Use Cases)           │
    ├─────────────────────────────────────┤
    │   Domain (Entities, Interfaces)     │
    ├─────────────────────────────────────┤
    │   Infrastructure (Services, Repo)   │
    └─────────────────────────────────────┘

Domain Layer

    // Entities
    public class Player
    {
        public string Id { get; }
        public string Name { get; private set; }
        public int Level { get; private set; }
        public void LevelUp()
        {
            Level++;
        }
    }
    // Repository Interface
    public interface IPlayerRepository
    {
        Player Get(string id);
        void Save(Player player);
    }

Application Layer

    // Use Case
    public class LevelUpPlayerUseCase
    {
        private readonly IPlayerRepository _playerRepository;
        public LevelUpPlayerUseCase(IPlayerRepository playerRepository)
        {
            _playerRepository = playerRepository;
        }
        public void Execute(string playerId)
        {
            var player = _playerRepository.Get(playerId);
            player.LevelUp();
            _

Infrastructure Layer

    // Repository Implementation
    public class PlayerRepository : IPlayerRepository
    {
        private readonly ISaveService _saveService;
        public PlayerRepository(ISaveService saveService)
        {
            _saveService = saveService;
        }
        public Player Get(string id)
        {
            var data = _saveService.Load<PlayerData>(id);
            return new Player(data);
        }
        public void Save(Player player)
        {
            _

Presentation Layer

    // Presenter
    public class PlayerPresenter : IStartable
    {
        private readonly LevelUpPlayerUseCase _levelUpUseCase;
        private readonly PlayerView _view;
        public PlayerPresenter(
            LevelUpPlayerUseCase levelUpUseCase,
            PlayerView view)
        {
            _levelUpUseCase = levelUpUseCase;
            _view = view;
        }
        public void Start()
        {
            _view.OnLevelUpButtonClicked += HandleLevelUp;
        }
        private void HandleLevelUp()
        {
            _levelUpUseCase.Execute("player1");
            _view.UpdateUI();
        }
    }

DI 구성

    public class RootLifetimeScope : LifetimeScope
    {
        protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
        {
            // Infrastructure
            builder.Register<ISaveService, SaveService>(Lifetime.Singleton);
            builder.Register<IPlayerRepository, PlayerRepository>(Lifetime.Singleton);
            // Application
            builder.Register<LevelUpPlayerUseCase>(Lifetime.Singleton);
            // Presentation
            builder.RegisterComponentInHierarchy<PlayerView>();
            builder.RegisterEntryPoint<PlayerPresenter>();
        }
    }

12.2 MVC with VContainer

Model

    using System;
    public class GameModel
    {
        public event Action<int> OnScoreChanged;
        private int _score;
        public int Score
        {
            get => _score;
            set
            {
                _score = value;
                OnScoreChanged?.Invoke(_score);
            }
        }
    }

View

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    public class GameView : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private Text _scoreText;
        public void UpdateScore(int score)
        {
            _scoreText.text = $"Score: {score}";
        }
    }

Controller

    using VContainer.Unity;
    public class GameController : IStartable, ITickable, IDisposable
    {
        private readonly GameModel _model;
        private readonly GameView _view;
        private readonly IInputService _inputService;
        public GameController(
            GameModel model,
            GameView view,
            IInputService inputService)
        {
            _model = model;
            _view = view;
            _inputService = inputService;
        }
        public void Start()
        {
            _model.OnScoreChanged += _view.UpdateScore;
            _view.UpdateScore(_model.Score);
        }
        public void Tick()
        {
            if (_inputService.GetKeyDown(

12.3 MessagePipe 통합 (Pub/Sub)

MessagePipe는 VContainer와 궁합이 좋은 메시징 라이브러리입니다.

설치

    "dependencies": {
        "com.cysharp.messagepipe": "

설정

    using MessagePipe;
    using VContainer;
    using VContainer.Unity;
    public class RootLifetimeScope : LifetimeScope
    {
        protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
        {
            // MessagePipe 등록
            builder.RegisterMessagePipe();
            // Publisher/Subscriber 등록
            builder.RegisterEntryPoint<ScorePublisher>();
            builder.RegisterEntryPoint<ScoreSubscriber>();
        }
    }

Publisher

    using MessagePipe;
    using VContainer.Unity;
    public class ScorePublisher : ITickable
    {
        private readonly IPublisher<ScoreChangedMessage> _publisher;
        private readonly IInputService _inputService;
        public ScorePublisher(
            IPublisher<ScoreChangedMessage> publisher,
            IInputService inputService)
        {
            _publisher = publisher;
            _inputService = inputService;
        }
        public void Tick()
        {
            if (_inputService.GetKeyDown(

Subscriber

    using MessagePipe;
    using VContainer.Unity;
    public class ScoreSubscriber : IStartable, IDisposable
    {
        private readonly ISubscriber<ScoreChangedMessage> _subscriber;
        private readonly IDisposable _subscription;
        public ScoreSubscriber(ISubscriber<ScoreChangedMessage> subscriber)
        {
            _subscriber = subscriber;
        }
        public void Start()
        {
            _subscription = _subscriber.Subscribe(msg =>
            {
                Debug.Log($"Score changed: {msg.Score}");
            });
        }
        public void Dispose()
        {
            _subscription?.Dispose();
        }
    }
    public struct ScoreChangedMessage
    {
        public int Score;
    }

12.4 ECS (Entity Component System) 통합

VContainer는 Unity ECS나 Morpeh ECS와 통합 가능:

    using Scellecs.Morpeh;
    using VContainer;
    using VContainer.Unity;
    public class EcsLifetimeScope : LifetimeScope
    {
        protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
        {
            // World 등록
            builder.RegisterInstance(World.Create());
            // System 등록
            builder.Register<PlayerSystem>(Lifetime.Singleton)
                .AsImplementedInterfaces();
            builder.RegisterEntryPoint<EcsInitializer>();
        }
    }
    public class EcsInitializer : IStartable
    {
        private readonly World _world;
        private readonly IEnumerable<ISystem> _systems;
        public EcsInitializer(World world, IEnumerable<ISystem> systems)
        {
            _world = world;
            _systems = systems;
        }
        public void Start()
        {
            foreach (var system in _systems)
            {
                _world.AddSystem(system);
            }
        }
    }

13. 성능 최적화 ⚡

13.1 성능 특징

VContainer는 이미 매우 빠르지만, 추가 최적화 가능:

벤치마크 (Zenject 대비)

작업 VContainer Zenject 비율
Resolve (Singleton) **0.5μs** 4.2μs **8.4x 빠름**
Resolve (Transient) **1.2μs** 6.8μs **5.7x 빠름**
Container Build **12ms** 85ms **7x 빠름**
GC Allocation **0 byte** 240 byte **Zero GC**

13.2 Code Generation 활성화

설정

  1. Assets > Create > VContainer > VContainer Settings
  2. Inspector에서 Enable Code Generation 활성화
  3. Tools > VContainer > Generate Code 실행

효과

  • ✅ Reflection 제거
  • ✅ IL2CPP 빌드 크기 감소 (~10%)
  • ✅ iOS/Android AOT 환경 안정성

13.3 Lifetime 선택 최적화

Singleton 사용

    // ✅ 권장: 전역 서비스는 Singleton
    builder.Register<AudioManager>(Lifetime.Singleton);
  • 한 번만 생성
  • 캐싱으로 Resolve 속도 빠름

Transient 최소화

    // ⚠️ 주의: 매번 생성하므로 성능 저하
    builder.Register<TemporaryObject>(Lifetime.Transient);
  • GC Pressure 증가
  • Pool 패턴 고려

Scoped 활용

    // ✅ 권장: 씬별 객체는 Scoped
    builder.Register<StageController>(Lifetime.Scoped);
  • 씬 단위 재사용
  • 메모리 효율적

13.4 Async Container Build

    using Cysharp.Threading.Tasks;
    public class OptimizedLifetimeScope : LifetimeScope
    {
        protected override void Awake()
        {
            base.Awake();
            autoRun = false;
        }
        private async void Start()
        {
            // 비동기 빌드로 프레임 드롭 방지
            await BuildAsync();
            // 빌드 완료 후 게임 시작
            StartGame();
        }
    }

13.5 Container 재사용

    // ❌ 비효율: 씬마다 새 Container
    // 모든 씬에 LifetimeScope 배치
    // ✅ 효율: Root Container 재사용
    RootLifetimeScope (DontDestroyOnLoad)
    └── Child Scopes (씬별)

13.6 등록 최소화

    // ❌ 과도한 등록
    builder.Register<TinyHelper1>(Lifetime.Singleton);
    builder.Register<TinyHelper2>(Lifetime.Singleton);
    // ... 수백 개
    // ✅ 필요한 것만 등록
    // 작은 Helper는 static 메서드로 대체
    public static class MathHelper
    {
        public static float Lerp(float a, float b, float t) => a + (b - a) * t;
    }

13.7 IObjectResolver 사용 최소화

    // ❌ Service Locator 패턴 (느림)
    public class BadExample
    {
        private readonly IObjectResolver _resolver;
        public void DoSomething()
        {
            var service = _resolver.Resolve<IService>(); // 매번 Resolve
        }
    }
    // ✅ 생성자 주입 (빠름)
    public class GoodExample
    {
        private readonly IService _service;
        public GoodExample(IService service)
        {
            _service = service; // 한 번만 주입
        }
    }

14. VContainer vs Zenject 비교 ⚖️

14.1 성능 비교

항목 VContainer Zenject
Resolve 속도 ⚡ **5-10배 빠름** 느림
GC Allocation ✅ **Zero** 매번 발생
IL2CPP 크기 ✅ **작음**
Thread Safety ✅ **Immutable** 제한적
학습 곡선 ✅ **낮음** 높음

14.2 기능 비교

VContainer에 있는 기능

✅ Unity PlayerLoop 통합 (IStartable, ITickable)
✅ Async Container Build
✅ Code Generation (ILPostProcessor)
✅ Immutable Container
✅ Simpler API

Zenject에만 있는 기능

❌ 조건부 바인딩 (.WhenInjectedInto())
❌ Decorator 패턴
❌ Auto-Mocking
❌ Signal (VContainer는 MessagePipe 권장)
❌ Memory Pool (Unity ObjectPool 사용 권장)

14.3 코드 비교

등록

    // Zenject
    Container.Bind<IFoo>().To<Foo>().AsSingle();
    Container.Bind<IBar>().FromInstance(bar).AsSingle();
    // VContainer
    builder.Register<IFoo, Foo>(Lifetime.Singleton);
    builder.RegisterInstance(bar);

EntryPoint

    // Zenject
    public class GameController : IInitializable, ITickable
    {
        public void Initialize() { }
        public void Tick() { }
    }
    // VContainer
    public class GameController : IStartable, ITickable
    {
        public void Start() { } // IStartable
        public void Tick() { }
    }

Factory

    // Zenject
    Container.BindFactory<Enemy, Enemy.Factory>().FromComponentInNewPrefab(enemyPrefab);
    // VContainer
    builder.RegisterFactory<Enemy>(container =>
        () => container.Instantiate(enemyPrefab)
    );

14.4 마이그레이션 가이드

Zenject → VContainer 전환

  1. Bind → Register
    // Zenject
    Container.Bind<IFoo>().To<Foo>().AsSingle();
    // VContainer
    builder.Register<IFoo, Foo>(Lifetime.Singleton);
  1. AsSingle/AsCached/AsTransient → Lifetime
    // Zenject
    Container.Bind<IFoo>().To<Foo>().AsSingle();      // Singleton
    Container.Bind<IBar>().To<Bar>().AsCached();      // Scoped
    Container.Bind<IBaz>().To<Baz>().AsTransient();   // Transient
    // VContainer
    builder.Register<IFoo, Foo>(Lifetime.Singleton);
    builder.Register<IBar, Bar>(Lifetime.Scoped);
    builder.Register<IBaz, Baz>(Lifetime.Transient);
  1. IInitializable → IStartable
    // Zenject
    public class GameInit : IInitializable
    {
        public void Initialize() { }
    }
    // VContainer
    public class GameInit : IStartable
    {
        public void Start() { }
    }
  1. SignalBus → MessagePipe
    // Zenject
    Container.DeclareSignal<ScoreChangedSignal>();
    Container.BindSignal<ScoreChangedSignal>().ToMethod<ScoreUI>(x => x.OnScoreChanged);
    // VContainer + MessagePipe
    builder.RegisterMessagePipe();
    // Publisher: IPublisher<ScoreChangedMessage>
    // Subscriber: ISubscriber<ScoreChangedMessage>

14.5 어떤 것을 선택해야 하나?

VContainer 선택

✅ 새 프로젝트
✅ 성능이 중요한 게임 (모바일)
✅ 간단하고 명확한 API 선호
✅ IL2CPP 빌드 크기 최소화
✅ 현대적인 Unity 개발

Zenject 선택

⚠️ 레거시 프로젝트 (이미 Zenject 사용 중)
⚠️ 고급 기능 필요 (Decorator, Auto-Mock 등)
⚠️ 마이그레이션 비용이 부담스러운 경우

15. 실전 프로젝트 예제 🎮

15.1 간단한 슈팅 게임 아키텍처

프로젝트 구조

    Assets/Scripts/
    ├── Installers/
    │   ├── RootLifetimeScope.cs
    │   └── GameLifetimeScope.cs
    ├── Services/
    │   ├── IAudioService.cs
    │   ├── AudioService.cs
    │   ├── IInputService.cs
    │   └── InputService.cs
    ├── Entities/
    │   ├── Player.cs
    │   ├── Enemy.cs
    │   └── Bullet.cs
    ├── Factories/
    │   ├── IEnemyFactory.cs
    │   ├── EnemyFactory.cs
    │   ├── IBulletFactory.cs
    │   └── BulletFactory.cs
    ├── Presenters/
    │   ├── GamePresenter.cs
    │   └── UIPresenter.cs
    └── Views/
        ├── PlayerView.cs
        ├── EnemyView.cs
        └── UIView.cs

RootLifetimeScope

    using VContainer;
    using VContainer.Unity;
    using UnityEngine;
    public class RootLifetimeScope : LifetimeScope
    {
        protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
        {
            // 전역 서비스
            builder.Register<IAudioService, AudioService>(Lifetime.Singleton);
            builder.Register<IInputService, InputService>(Lifetime.Singleton);
            Debug.Log("[VContainer] RootLifetimeScope configured");
        }
        protected override void Awake()
        {
            base.Awake();
            IsRoot = true;
            DontDestroyOnLoad(gameObject);
        }
    }

GameLifetimeScope

    using VContainer;
    using VContainer.Unity;
    using UnityEngine;
    public class GameLifetimeScope : LifetimeScope
    {
        [SerializeField] private PlayerView _playerView;
        [SerializeField] private UIView _uiView;
        [SerializeField] private EnemyView _enemyPrefab;
        [SerializeField] private BulletView _bulletPrefab;
        protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
        {
            // Entities
            builder.Register<Player>(Lifetime.Scoped);
            // Factories
            builder.Register<IEnemyFactory, EnemyFactory>(Lifetime.Scoped);
            builder.Register<IBulletFactory, BulletFactory>(Lifetime.Scoped);
            // Prefabs for Factories
            builder.RegisterInstance(_enemyPrefab);
            builder.RegisterInstance(_bulletPrefab);
            // Views
            builder.RegisterComponent(_playerView);
            builder.RegisterComponent(_uiView);
            // Presenters
            builder.RegisterEntryPoint<GamePresenter>();
            builder.RegisterEntryPoint<UIPresenter>();
            Debug.Log("[VContainer] GameLifetimeScope configured");
        }
    }

Player Entity

    using System;
    public class Player
    {
        public event Action<int> OnHealthChanged;
        public event Action OnDied;
        private int _health;
        private int _maxHealth;
        public int Health => _health;
        public bool IsAlive => _health > 0;
        public Player(int maxHealth = 100)
        {
            _maxHealth = maxHealth;
            _health = maxHealth;
        }
        public void TakeDamage(int damage)
        {
            if (!IsAlive) return;
            _health = Mathf.Max(0, _health - damage);
            OnHealthChanged?.Invoke(_health);
            if (_health <= 0)
            {
                OnDied?.Invoke();
            }
        }
        public void Heal(int amount)
        {
            _health = Mathf.Min(_maxHealth, _health + amount);
            OnHealthChanged?.Invoke(_health);
        }
    }

PlayerView (MonoBehaviour)

    using UnityEngine;
    using VContainer;
    public class PlayerView : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private float _moveSpeed = 5f;
        private IInputService _inputService;
        private IAudioService _audioService;
        [Inject]
        public void Construct(IInputService inputService, IAudioService audioService)
        {
            _inputService = inputService;
            _audioService = audioService;
        }
        private void Update()
        {
            // 이동
            var moveDir = _inputService.GetMoveDirection();
            transform.position += moveDir * _moveSpeed * Time.deltaTime;
            // 공격
            if (_inputService.GetFireButton())
            {
                _audioService.PlaySound("shoot");
            }
        }
        public void PlayHitEffect()
        {
            _audioService.PlaySound("hit");
            // 피격 애니메이션
        }
    }

GamePresenter (EntryPoint)

    using VContainer.Unity;
    using UnityEngine;
    public class GamePresenter : IStartable, ITickable, IDisposable
    {
        private readonly Player _player;
        private readonly PlayerView _playerView;
        private readonly IInputService _inputService;
        private readonly IBulletFactory _bulletFactory;
        private readonly IEnemyFactory _enemyFactory;
        private float _enemySpawnTimer;
        private const float EnemySpawnInterval = 2f;
        public GamePresenter(
            Player player,
            PlayerView playerView,
            IInputService inputService,
            IBulletFactory bulletFactory,
            IEnemyFactory enemyFactory)
        {
            _player = player;
            _playerView = playerView;
            _inputService = inputService;
            _bulletFactory = bulletFactory;
            _enemyFactory = enemyFactory;
        }
        public void Start()
        {
            _player.OnHealthChanged += OnPlayerHealthChanged;
            _player.OnDied += OnPlayerDied;
            Debug.Log("[Game] Started");
        }
        public void Tick()
        {
            // 총알 발사
            if (_inputService.GetFireButton())
            {
                FireBullet();
            }
            // 적 생성
            _enemySpawnTimer += Time.deltaTime;
            if (_enemySpawnTimer >= EnemySpawnInterval)
            {
                _enemySpawnTimer = 0f;
                SpawnEnemy();
            }
        }
        private void FireBullet()
        {
            var bulletPos = _playerView.transform.position + Vector3.up;
            _bulletFactory.Create(bulletPos, Vector3.up);
        }
        private void SpawnEnemy()
        {
            var spawnPos = new Vector3(Random.Range(-8f, 8f), 6f, 0f);
            _enemyFactory.Create(spawnPos);
        }
        private void OnPlayerHealthChanged(int health)
        {
            _playerView.PlayHitEffect();
            Debug.Log($"[Player] Health: {health}");
        }
        private void OnPlayerDied()
        {
            Debug.Log("[Player] Died - Game Over");
        }
        public void Dispose()
        {
            _player.OnHealthChanged -= OnPlayerHealthChanged;
            _player.OnDied -= OnPlayerDied;
        }
    }

BulletFactory

    using UnityEngine;
    public interface IBulletFactory
    {
        BulletView Create(Vector3 position, Vector3 direction);
    }
    public class BulletFactory : IBulletFactory
    {
        private readonly IObjectResolver _resolver;
        private readonly BulletView _bulletPrefab;
        public BulletFactory(IObjectResolver resolver, BulletView bulletPrefab)
        {
            _resolver = resolver;
            _bulletPrefab = bulletPrefab;
        }
        public BulletView Create(Vector3 position, Vector3 direction)
        {
            var bullet = _resolver.Instantiate(_bulletPrefab);
            bullet.transform.position = position;
            bullet.Initialize(direction);
            return bullet;
        }
    }

15.2 멀티씬 게임 구조

씬 구성

    Scenes/
    ├── Root.unity          (RootLifetimeScope)
    ├── Title.unity         (TitleLifetimeScope)
    ├── Game.unity          (GameLifetimeScope)
    └── Result.unity        (ResultLifetimeScope)

SceneLoader Service

    using Cysharp.Threading.Tasks;
    using UnityEngine.SceneManagement;
    using VContainer.Unity;
    public interface ISceneLoader
    {
        UniTask LoadSceneAsync(string sceneName);
    }
    public class SceneLoader : ISceneLoader
    {
        private readonly LifetimeScope _currentScope;
        public SceneLoader(LifetimeScope currentScope)
        {
            _currentScope = currentScope;
        }
        public async UniTask LoadSceneAsync(string sceneName)
        {
            // 다음 씬의 LifetimeScope가 현재 스코프를 부모로 설정
            LifetimeScope.EnqueueParent(_currentScope);
            await SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName);
        }
    }

TitleLifetimeScope

    using VContainer;
    using VContainer.Unity;
    public class TitleLifetimeScope : LifetimeScope
    {
        protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
        {
            builder.Register<ISceneLoader, SceneLoader>(Lifetime.Scoped);
            builder.RegisterEntryPoint<TitlePresenter>();
        }
    }

TitlePresenter

    using Cysharp.Threading.Tasks;
    using VContainer.Unity;
    public class TitlePresenter : IStartable
    {
        private readonly ISceneLoader _sceneLoader;
        private readonly IInputService _inputService;
        public TitlePresenter(ISceneLoader sceneLoader, IInputService inputService)
        {
            _sceneLoader = sceneLoader;
            _inputService = inputService;
        }
        public void Start()
        {
            WaitForStart().Forget();
        }
        private async UniTaskVoid WaitForStart()
        {
            await UniTask.WaitUntil(() => _inputService.GetKeyDown(

16. 트러블슈팅 🔧

16.1 NullReferenceException: 의존성이 주입되지 않음

증상

    public class MyService
    {
        private IDependency _dependency; // null!
        public void DoSomething()
        {
            _dependency.Execute(); // NullReferenceException!
        }
    }

원인

  1. LifetimeScope에 등록하지 않음
  2. MonoBehaviour에서 생성자 주입 시도
  3. [Inject] 속성 누락

해결

    // 1. LifetimeScope에 등록
    builder.Register<IDependency, Dependency>(Lifetime.Singleton);
    // 2. MonoBehaviour는 메서드 주입 사용
    [Inject]
    public void Construct(IDependency dependency)
    {
        _dependency = dependency;
    }
    // 3. Pure C#은 생성자 주입 (속성 불필요)
    public MyService(IDependency dependency)
    {
        _dependency = dependency;
    }

16.2 Multiple Entry Points 호출

증상

MonoBehaviour의 EntryPoint 메서드가 여러 번 호출됨

원인

부모 스코프에 등록된 MonoBehaviour가 자식 스코프마다 호출됨

해결

    // ❌ 부모 스코프에 MonoBehaviour EntryPoint 등록
    // RootLifetimeScope
    builder.RegisterEntryPoint<MyMonoBehaviour>(); // 여러 번 호출됨
    // ✅ 해당 스코프에만 등록
    // GameLifetimeScope
    builder.RegisterEntryPoint<MyMonoBehaviour>(); // 한 번만 호출됨

16.3 Cannot Resolve Type

증상

    VContainerException: Cannot resolve type 'MyService'

원인

  1. 등록되지 않은 타입
  2. 잘못된 Lifetime
  3. 자식 스코프에서 부모 스코프 타입 오버라이드

해결

    // 1. 등록 확인
    builder.Register<MyService>(Lifetime.Singleton);
    // 2. Lifetime 확인
    builder.Register<MyService>(Lifetime.Scoped); // Transient가 아닌 Scoped
    // 3. 부모 스코프 확인
    // 자식 스코프에서 같은 타입 재등록 시 부모의 것이 숨겨짐

16.4 Circular Dependency

증상

    VContainerException: Circular dependency detected: A -> B -> A

원인

    public class ServiceA
    {
        public ServiceA(ServiceB b) { } // A가 B에 의존
    }
    public class ServiceB
    {
        public ServiceB(ServiceA a) { } // B가 A에 의존 → 순환!
    }

해결

    // 방법 1: 인터페이스로 분리
    public interface IServiceA { }
    public interface IServiceB { }
    public class ServiceA : IServiceA
    {
        public ServiceA(IServiceB b) { }
    }
    public class ServiceB : IServiceB
    {
        public ServiceB(IServiceA a) { }
    }
    // 방법 2: 이벤트/메시지 시스템 사용
    // MessagePipe로 간접 통신
    // 방법 3: 구조 개선 (권장)
    // 공통 의존성을 별도 클래스로 추출

16.5 Container Already Built

증상

    InvalidOperationException: Container is already built

원인

빌드 후 등록 시도

해결

    // ❌ 빌드 후 등록 불가
    var container = 

16.6 IL2CPP Stripping 문제

증상

빌드 후 특정 타입이 제거되어 런타임 에러

해결

    // 방법 1: [Preserve] 속성 추가
    [Preserve]
    public class MyService
    {
        [Preserve]
        public MyService(IDependency dependency) { }
    }
    // 방법 2: Code Generation 활성화
    // VContainerSettings에서 Enable Code Generation 체크
    // 방법 3: link.xml 추가
    // <linker>
    //   <assembly fullname="YourAssembly" preserve="all"/>
    // </linker>

17. FAQ 💬

Q1. VContainer vs Extenject?

A: Extenject는 Zenject의 커뮤니티 포크입니다. VContainer는 다음과 같은 이유로 더 나은 선택:

  • ⚡ 5-10배 빠른 성능
  • ✅ Zero GC Allocation
  • ✅ 더 작은 IL2CPP 바이너리
  • ✅ 현대적이고 간결한 API
  • ✅ 활발한 유지보수

Q2. 작은 프로젝트에도 필요한가?

A: 프로젝트 크기에 따라 다름:

  • ✅ 권장: 3개 이상 씬, 여러 시스템, 팀 협업
  • ⚠️ 선택: 1-2씬, 간단한 로직
  • ❌ 불필요: 프로토타입, 게임잼

Q3. MonoBehaviour를 완전히 대체할 수 있나?

A: 아니요. MonoBehaviour는 여전히 필요:

  • ✅ View/Presentation 레이어에 사용
  • ✅ Unity 에디터 연동 (Inspector, Prefab 등)
  • ❌ 로직은 Pure C# EntryPoint로 분리

Q4. UniTask/UniRx와 함께 사용 가능?

A: 완벽하게 호환됩니다.

    using Cysharp.Threading.Tasks;
    using VContainer.Unity;
    public class AsyncService : IAsyncStartable
    {
        public async UniTask StartAsync(CancellationToken cancellation)
        {
            await UniTask.Delay(1000, cancellationToken: cancellation);
        }
    }

Q5. 여러 LifetimeScope를 동시에 사용 가능?

A: 가능하지만 권장하지 않음. 계층 구조 사용:

    Root
    ├── Title
    └── Game
        ├── Stage1
        └── Stage2

Q6. 씬 로딩 시 부모 스코프 유지 방법?

A: LifetimeScope.EnqueueParent 사용:

    LifetimeScope.EnqueueParent(currentScope);
    await SceneManager.LoadSceneAsync("NextScene");

Q7. 테스트는 어떻게?

A: Pure C# 클래스는 일반 단위 테스트 가능:

    [Test]
    public void PlayerTakeDamage_ReducesHealth()
    {
        // Arrange
        var player = new Player(maxHealth: 100);
        // Act
        player.TakeDamage(30);
        // Assert
        Assert.AreEqual(70, 

MonoBehaviour 테스트는 Unity Test Framework 사용.

Q8. 성능 오버헤드는?

A: 거의 없음:

  • Resolve: 0.5μs (마이크로초)
  • GC: Zero
  • Container Build: 씬 로드 시 한 번만

Q9. 기존 프로젝트에 적용 가능?

A: 가능하지만 점진적으로:

  1. 새 기능부터 VContainer 적용
  2. 레거시 코드는 천천히 리팩토링
  3. 먼저 서비스 레이어부터 시작

Q10. 학습 리소스는?

A:

18. 참고 자료 📚

18.1 공식 리소스

문서

튜토리얼

18.2 예제 프로젝트

  • VContainer-Examples by mackysoft: GitHub
    • VContainer, UniRx, MessagePipe 통합 예제
  • VContainerSample by KonH: GitHub
    • 기본 사용법 샘플

18.3 블로그 및 아티클

18.4 비교 및 토론

18.5 통합 라이브러리

MessagePipe

UniTask

UniRx

18.6 성능 및 최적화

  • Async Container Build: Optimization Guide
  • Code Generation: VContainerSettings에서 활성화

18.7 커뮤니티

18.8 관련 개념

의존성 주입 (DI)

  • Martin Fowler - Inversion of Control: Article
  • SOLID 원칙: Dependency Inversion Principle

게임 아키텍처

🎉 마치며

VContainer는 Unity 게임 개발에서 깔끔하고 테스트 가능한 아키텍처를 구축하는 강력한 도구입니다. Zenject 대비 압도적인 성능과 간결한 API로, 현대적인 Unity 프로젝트의 표준이 되고 있습니다.

핵심 요약

✅ VContainer를 사용해야 하는 이유

  1. 성능: Zenject 대비 5-10배 빠른 Resolve, Zero GC
  2. 생산성: 깔끔한 코드, 테스트 용이성, 모듈화
  3. 유지보수: 명확한 의존성, 변경 영향 최소화
  4. 최적화: Code Generation, Async Build, IL2CPP 최적화

🚀 시작하기

  1. Unity Package Manager로 설치
  2. RootLifetimeScope 생성
  3. 서비스 등록 (Register)
  4. EntryPoint 작성
  5. 실행!

📖 학습 경로

  1. 기초: Hello World, 기본 등록/주입
  2. 중급: LifetimeScope 계층, Factory 패턴
  3. 고급: Clean Architecture, MessagePipe 통합

🔗 다음 단계

  • 공식 문서 정독: https://vcontainer.hadashikick.jp/
  • 예제 프로젝트 분석
  • 작은 프로젝트부터 적용
    Happy Coding with VContainer! 🎮✨

    작성일: 2026-01-15
    버전: VContainer 1.17.0 기준
    작성자: Claude (Anthropic)

참고 링크 모음