260203 레이트레이싱 GPU Unity Unreal
03 Feb 2026
🛠️ 레이트레이싱(Ray Tracing) 완벽 가이드
💡 GPU 가속 레이트레이싱의 원리부터 Unity, Unreal Engine 설정까지
📌 1. 레이트레이싱이란?
레이트레이싱(Ray Tracing)은 빛의 물리적 경로를 시뮬레이션하여 사실적인 이미지를 생성하는 렌더링 기술입니다. 카메라의 시점에서 광선(Ray)을 발사하여, 물체에 반사·굴절되면서 광원에 도달하는 경로를 추적합니다.
🔹 핵심 원리
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Ray Tracing 원리 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ │
│ [카메라] ──Ray──▶ [물체] ──반사Ray──▶ [물체] ──▶ [광원] │
│ 👁️ 🟦 🟧 💡 │
│ │
│ 각 픽셀마다 광선을 추적하여 색상값을 계산 │
│ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
⚖️ 레이트레이싱 vs 래스터화 비교
| 항목 | Ray Tracing | Rasterization |
|---|---|---|
| 원리 | 빛의 물리적 시뮬레이션 | 기하학적 투영 및 픽셀 변환 |
| 사실성 | 매우 높음 (물리 기반) | 보통 (근사치 기반) |
| 성능 | 느림 (연산 집약적) | 빠름 |
| 하드웨어 요구 | 고사양 필수 (RTX GPU) | 저~중사양 가능 |
| 반사/굴절 | 물리적으로 정확 | 스크린 스페이스 근사 |
| 그림자 | 소프트 섀도우 자연스러움 | 섀도우 맵 기반 |
🔹 레이트레이싱이 가능하게 하는 효과들
- 정확한 반사(Reflections): 거울, 금속 표면의 실제 반사
- 굴절(Refraction): 유리, 물을 통과하는 빛의 굴절
- 소프트 섀도우(Soft Shadows): 광원 크기에 따른 자연스러운 그림자
- 글로벌 일루미네이션(GI): 간접광에 의한 조명 효과
- 앰비언트 오클루전(AO): 구석진 곳의 자연스러운 어두움
- 코스틱스(Caustics): 유리잔을 통과한 빛의 무늬
🎮 2. GPU와 레이트레이싱
🎯 왜 GPU가 필요한가?
레이트레이싱은 화면의 모든 픽셀에 대해 광선을 추적해야 합니다. 1920x1080 해상도 기준으로도 약 200만 개의 픽셀이 있고, 각 픽셀당 여러 개의 광선이 필요합니다. 이러한 병렬 연산에 GPU가 최적화되어 있습니다.
🏗️ NVIDIA RTX 아키텍처
graph TB
subgraph "RTX GPU 아키텍처"
CUDA[CUDA Cores<br/>일반 그래픽 연산]
RT[RT Cores<br/>광선 추적 가속]
TENSOR[Tensor Cores<br/>AI/DLSS 연산]
end
CUDA --> |래스터화| FRAME[프레임 생성]
RT --> |BVH 순회<br/>교차점 계산| LIGHTING[조명 계산]
TENSOR --> |DLSS 업스케일<br/>AI 디노이징| UPSCALE[고해상도 출력]
LIGHTING --> FRAME
FRAME --> UPSCALE
🔹 RT Core (레이트레이싱 코어)
역할: 광선-삼각형 교차 검사 및 BVH(Bounding Volume Hierarchy) 순회 가속
- 1세대 (Turing, RTX 20 시리즈): 최초 도입
- 2세대 (Ampere, RTX 30 시리즈): 2배 성능 향상
- 3세대 (Ada Lovelace, RTX 40 시리즈): 추가 최적화
- 4세대 (Blackwell, RTX 50 시리즈): 이전 대비 2배 빠른 레이트레이싱
🔹 Tensor Core (텐서 코어)
역할: 행렬 연산 가속 → DLSS, AI 디노이징
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Tensor Core 동작 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ │
│ [4x4 FP16 행렬 A] × [4x4 FP16 행렬 B] + [4x4 FP32 행렬 C] │
│ │
│ → 1 GPU clock에 완료 (CUDA Core 대비 수십 배 효율) │
│ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
🔹 DLSS (Deep Learning Super Sampling)
RT Core와 Tensor Core의 협업 워크플로우:
- RT Core: 낮은 해상도(예: 1080p)로 레이트레이싱 렌더링
- Tensor Core: AI 모델로 고해상도(예: 4K)로 업스케일
- 결과: 4K 레이트레이싱 품질을 1080p 성능으로 구현
🎮 GPU 요구사양
| GPU 등급 | 레이트레이싱 지원 | 성능 수준 |
|---|---|---|
| RTX 20 시리즈 | ✅ 1세대 RT Core | 기본 |
| RTX 30 시리즈 | ✅ 2세대 RT Core | 우수 |
| RTX 40 시리즈 | ✅ 3세대 RT Core | 최상 |
| RTX 50 시리즈 | ✅ 4세대 RT Core | 차세대 |
| AMD RX 6000+ | ✅ Ray Accelerator | 중간 |
| GTX/Non-RTX | ❌ 소프트웨어 방식만 | 매우 느림 |
📌 3. Unity에서의 레이트레이싱
Unity에서 레이트레이싱은 HDRP(High Definition Render Pipeline)에서만 지원됩니다.
🔹 지원 요건
- 렌더 파이프라인: HDRP 필수 (URP, Built-in 미지원)
- 그래픽 API: DirectX 12 필수
- GPU: RTX 시리즈 또는 DXR 지원 GPU
- OS: Windows 10/11 64-bit
🛠️ 설정 방법
▫️ Step 1: DirectX 12 활성화
Edit > Project Settings > Player > Other Settings
└─ Rendering
└─ "Auto Graphics API for Windows" 체크 해제
└─ Graphics APIs for Windows에서 Direct3d12 추가 및 맨 위로 이동
▫️ Step 2: HDRP Wizard 사용
Window > Rendering > HDRP Wizard
└─ HDRP + DXR 탭 선택
└─ "Fix All" 버튼 클릭
🛠️ Step 3: HDRP Asset 설정
Project 창에서 HDRP Asset 선택
└─ Inspector > Rendering
└─ "Realtime Ray Tracing" 활성화
▫️ Step 4: Frame Settings 활성화
Project Settings > Pipeline Specific Settings > HDRP
└─ Frame Settings (Default Values)
└─ Camera > Rendering
└─ Ray Tracing 활성화
🔹 Unity 레이트레이싱 기능
graph LR
subgraph "HDRP Ray Tracing 기능"
RTGI[Ray Traced GI<br/>글로벌 일루미네이션]
RTSHADOW[RT Shadows<br/>레이트레이싱 그림자]
RTAO[RT Ambient Occlusion<br/>앰비언트 오클루전]
RTREFLECTION[RT Reflections<br/>레이트레이싱 반사]
PATHTRACING[Path Tracing<br/>패스 트레이싱]
end
💻 Volume Override 추가
Hierarchy에서 Volume 오브젝트 선택
└─ Add Override > Ray Tracing
└─ Ray Traced Global Illumination
└─ Ray Traced Reflections
└─ Ray Traced Ambient Occlusion
└─ Ray Traced Shadows
⚠️ 주의사항
- Static Batching 비활성화 필요: HDRP는 레이트레이싱과 Static Batching을 동시에 지원하지 않음
- 빌드 시 64-bit 필수: File > Build Settings > Architecture → x86_64
📌 4. Unreal Engine에서의 레이트레이싱
Unreal Engine 5는 Lumen이라는 글로벌 일루미네이션 시스템과 함께 하드웨어 레이트레이싱을 지원합니다.
🔹 Lumen이란?
Lumen은 UE5의 동적 글로벌 일루미네이션 및 반사 시스템입니다.
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Lumen 동작 모드 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ │
│ [Software Ray Tracing] │
│ └─ Mesh Distance Fields 사용 │
│ └─ 넓은 하드웨어 호환성 │
│ └─ 제한된 지오메트리/머티리얼 지원 │
│ │
│ [Hardware Ray Tracing] │
│ └─ RT Core 활용 (RTX GPU) │
│ └─ 더 높은 품질 │
│ └─ 복잡한 지오메트리 완벽 지원 │
│ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
🛠️ 설정 방법
▫️ Step 1: Hardware Ray Tracing 활성화
Project Settings > Engine > Rendering > Hardware Ray Tracing
└─ "Support Hardware Ray Tracing" 체크
🛠️ Step 2: Lumen 설정
Project Settings > Engine > Rendering > Global Illumination
└─ Dynamic Global Illumination Method: Lumen
Project Settings > Engine > Rendering > Reflections
└─ Reflection Method: Lumen
▫️ Step 3: Hardware Ray Tracing for Lumen 활성화
Project Settings > Engine > Rendering > Lumen
└─ "Use Hardware Ray Tracing when available" 체크
🛠️ Step 4: Ray Lighting Mode 설정 (고품질 반사)
Project Settings > Engine > Rendering > Lumen
└─ Ray Lighting Mode: Hit Lighting for Reflections
🛠️ Lumen 주요 설정 옵션
| 설정 | 설명 | 권장값 |
|---|---|---|
| Lumen Scene Detail | 작은 오브젝트 조명 기여도 | 기본값 유지 |
| Final Gather Quality | 스크린 프로브 밀도 | 1.0 (모바일) ~ 2.0 (PC) |
| Max Trace Distance | 레이 추적 최대 거리 | 씬 크기에 맞춤 |
| Ray Lighting Mode | 반사 품질 모드 | Hit Lighting (고품질) |
⚖️ Software vs Hardware Ray Tracing
graph TB
subgraph "Software RT (기본)"
SDF[Mesh Distance Fields]
SDF --> |낮은 GPU 요구| SWRT[Software Ray Tracing]
SWRT --> |제한된 디테일| RESULT1[중간 품질]
end
subgraph "Hardware RT (옵션)"
BVH[BVH 가속 구조]
BVH --> |RT Core 필요| HWRT[Hardware Ray Tracing]
HWRT --> |정확한 교차| RESULT2[최고 품질]
end
🛠️ 필수 설정 체크리스트
- Support Hardware Ray Tracing 활성화
- Generate Mesh Distance Fields 활성화 (자동)
- 라이트를 Stationary 또는 Movable로 설정
- 에디터 재시작 (설정 변경 후)
⚡ 5. 성능 최적화 팁
🚀 공통 최적화 전략
- 선택적 레이트레이싱: 모든 효과를 켜지 말고 필요한 것만 선택
- DLSS/FSR 활용: AI 업스케일링으로 성능 확보
- 광선 수 제한: Samples per Pixel 조절
- 거리 제한: Max Trace Distance 적절히 설정
🚀 Unity HDRP 최적화
Volume Override 설정:
└─ Max Ray Length: 50-100m (씬 크기에 따라)
└─ Sample Count: 1-2 (성능) ~ 4-8 (품질)
└─ Denoise: 활성화 (적은 샘플로도 깨끗한 결과)
🚀 Unreal Engine 최적화
Post Process Volume:
└─ Lumen Global Illumination
└─ Quality: 1.0 (기본) ~ 4.0 (최대)
└─ Lumen Reflections
└─ Quality: 1.0 (기본)
📌 6. 결론
레이트레이싱은 물리 기반의 사실적인 렌더링을 가능하게 하는 핵심 기술입니다.
| 엔진 | 레이트레이싱 시스템 | 특징 |
|---|---|---|
| Unity | HDRP + DXR | 직접적인 RT 효과 제어 |
| Unreal | Lumen + HW RT | SW/HW 하이브리드 자동 전환 |
2025년 현재, 하이브리드 렌더링(래스터화 + 선택적 레이트레이싱)이 표준이 되었으며, DLSS 4와 같은 AI 기술과 결합하여 4K 60fps 레이트레이싱이 현실화되고 있습니다.
🔗 참고 자료
🔹 일반 레이트레이싱
- Unreal Engine - 리얼타임 레이 트레이싱이란?
- NVIDIA Blog - Ray Tracing vs Rasterization 차이점
- NVIDIA RTX Technology
🏗️ GPU 아키텍처
🔹 Unity
- Unity HDRP Ray Tracing Setup (v17.0)
- Unity HDRP 레이트레이싱 설정 (한국어)
- TheGamedev.Guru - Unity Ray Tracing Tutorial
🔹 Unreal Engine
- UE5 Hardware Ray Tracing Documentation
- UE5 Lumen Global Illumination
- NVIDIA UE5.4 Raytracing Guide (PDF)
작성일: 2026-02-03